Ask HN: 지금 무엇을 만들고 있나요? — 게임 개발

2026-06-16 · 2026-06-16_hn-48528779_02-game-dev.md

#hn #hn-discussion #ask-hn #what-are-you-working-on #game-dev

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게임 개발 — 63개 댓글

통계

  • 총 댓글: 63개
  • 30단어 이상 상세 댓글: 52개
  • 10-30단어 중간 댓글: 11개
  • 10단어 미만 간단한 댓글: 0개

상세 댓글 (30단어 이상)

CM30: Well I guess the main priority right now

음, 지금 가장 우선순위가 높은 건 유튜브 채널 영상과 웹사이트 글일 거야. 최근 구독자가 50만 명 정도 되는 대형 채널 소유자와 3시간 동안 대화를 나눴고, 현재 이를 텍스트 기반 인터뷰 글과 좀 더 상세한 영상 버전으로 편집하는 작업을 하고 있어. 또한 지난 12년 동안 사이드 프로젝트로 자랐던 SNES 게임의 모드(mod) 작업을 계속하고 있어. 언젠간 실제로 완성하길 바라고 있어. 그냥…

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alexpotato: store.steampowered.com

딸들을 위해 Sid Meier's Pirates 클론을 공주 테마로 작업하고 있었어. 위에 미니게임을 넣으면 좋겠다고 생각해서, 관련 없는 작은 턴제(turn-based) 게임을 실험으로 만들어봤어. 그 결과 소련 트랙터 공장 시뮬레이터(Soviet tractor factory simulator)를 만들게 됐어. 0 - https://store.steampowered.com/app/3920/Sid_Meiers_Pirates/ 1 - https://alexpotato.com/games/tractor47/?l=hn

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HughParry: figarooo.com

라벨/축이 삭제된 지도를 주고, 그것이 무엇의 지도인지 맞추게 하는 지도 추측 게임을 만들고 있어. 예를 들어 지도가 국가별 평균 신장일 수 있어. 하지만 네덜란드 같은 나라가 가장 어둡게 표시된 지도만 받고, 그것이 평균 신장임을 알아내야 해! 힌팅 시스템(hinting system)은 아직 작업 중이야 (난이도와 힌트 피드백을 조정하는 중). https://figarooo.com/

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twiclo: Turning my Unihertz Jelly Star into an Xperia

Unihertz Jelly Star를 Xperia Play 같은 디바이스로 만들고 있어. 기본적으로 이 작은 전화기에 슬라이드 업 컨트롤러를 추가하고 싶어. Mina the Hollower 리뷰를 보고 Gameboy Micro를 떠올렸고, 이제 이 작은 것으로 그 게임을 플레이하기로 결심했어. 실제로 돌아갈지는 모르겠지만. FreeCAD를 배우면서 전화기 본체와 화면 사이 슬라이드 인서트(sliding insert)를 만들고 있어. 그게 되면 나머지는 쉬울 거야. 불행히도 컨트롤러 보드는…

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nzach: For the last month I've worked on a

지난 한 달 동안 웹훅(webhook)을 Home Assistant로 보낼 수 있는 Firefox 플러그인을 작업했어. 거실에 TV에 연결된 Linux PC가 있고, 두 가지 방식으로 사용하고 있어:

  • 미디어가 시작/중지될 때 자동으로 조명 설정. 이렇게 하면 영화 시청 중 화장실 갈 때 분위기 조명을 켜고, 다시 재생하면 자동으로 끌 수 있어.
  • 미디어가 재생 중일 때 콘텐츠가 가장 잘 나타내는 색상을 계산해서 Home Assistant로 내보내…

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HaxleRose: PuzzleLair.com

퍼즐 게임을 플레이하기 위해 광고를 봐야 하는 게 지루해서(Killer Sudoku와 Calcudoku가 제 취향), 직접 플레이할 사이트를 만들었어. 다양한 게임을 거대한 컬렉션으로 모으고 있어. 모두 깔끔한 모바일 친화적 UI, 데스크톱용 키보드 단축키, 리더보드(leaderboards), 성취(achievements)를 갖추고 있어. 여전히 개선과 수정을 계속하면서 시간이 지날수록 더 많은 퍼즐 게임을 추가하고 있어 (지금까지 9개!) 웹사이트: https://PuzzleLair.com

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Dathuil: Aside from dipping my foot into games with

Godot로 게임에 발을 담그는 것 외에도, 제 문제를 해결하기 위해 오래된 프로젝트를 다시 꺼냈어. 몇 년 전에 Dark Souls 1에서 Knights Honour 성취를 얻기 위해 누락된 무기를 알려주는 도구를 만들었어. 이 작업의 일부는 바이너리(binary) 저장 파일을 수동으로 파싱(parse)하고 정보를 추출하는 것이었어. 이것은 많은 시행착오(trial and error)와 다른 Java 구현을 살펴보면서 했어. 제게 더 좋았을 것은 제너레이터…

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msephton: twitter.com

타테방고(tatebanko, 전통 일본 종이 디오라마)의 인터랙티브(interactive) 버전을 만드는 앱을 작업 중이야. 잘 작동하고 있고, 예제 파일 모음을 구축하면서 다듬는 중이야. https://twitter.com/gingerbeardman/status/206545782089234457... https://bsky.app/profile/gingerbeardman.com/post/3mo42zcih4k... https://mastodon.gamedev.place/@gingerbeardman/1167378688340...

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benjamta: ourboardgames.com

보드게임 밤을 더 잘 관리할 필요에서 분화된 작은 사이드 프로젝트를 실험 중이야. 스프레드시트에서 시작해서 Notion 데이터베이스로, 이제 웹 앱이 됐어. 아이디어는 그룹이 구성원 전체에 걸친 컬렉티브(공유) 라이브러리를 가지고 있고, 언제 무엇을 플레이할지 계획하는 게 귀찮다는 거야. 시작하기 쉽게 만들려고 해 — 게임 선반 사진을 찍으면 게임들을 식별하고 BoardGameGeek API를 통해 찾아서 라이브러리에 추가하고, 다른 사람들과 풀(pool)을 공유할 수 있어. 무료로…

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elar_verole: store.steampowered.com

트윈 스틱 슈터(twin stick shooter)에 자동 배틀러(auto-battler) / TFT 스타일 상점과 업그레이드가 있는 게임을 작업 중이야. 데모가 나와 있어: https://store.steampowered.com/app/4805740/runz_Demo/ 괜찮게 가고 있어, 좋은 리뷰 + 평균 플레이타임이 데모치고 나쁘지 않아. 하지만 눈에 띄게 하는 게 정말 힘들어서 frustrate(좌절)되고 있어.

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chipx86: chipx86.com

약 1년 전에 NES 게임 Faxanadu 디스어셈블리(disassembling) 작업을 시작했어. 목표는 게임을 완전히 이해하고 문서화하고, 지금까지 가장 철저한 이해를 생산하는 것이었어. 정말 매혹적이었어. 게임에는 두 가지 바이너리 스크립팅 언어가 있어 (아이템과 NPC 상호작용용 하나, NPC/적 행동용 하나) 그리고 매우 흥미로운 그래픽 렌더링 레이어(rendering layer)가 있어. 현재 거의 게임 전체가 잘 이해되었어. 이 작업을 기반으로, 새로운 도구…

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mikepavone: retrodev.com

BlastEm [0] — Genesis/Mega Drive (그리고 요즘 관련 Sega 시스템들) 에뮬레이터(emu)에 Sega 32X 지원을 추가하는 작업을 하고 있어. 대부분의 게임을 작동시키는 데 성공했지만, 아직 몇몇 버그를 찾아야 해. 또한 타이밍 정확도를 높이고 싶어 (게임에 필요하지 않더라도 홈브루(homebrew) 개발에 도움이 돼) 그리고 성능을 개선하고 싶어. [0] https://www.retrodev.com/blastem/

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quatonion: I'm working on a durable ECS system mostly

지속적인 ECS(엔티티 컴포넌트 시스템)를 작업 중이야. 주로 게임을 위한 거지만, 일반적으로 유용해. Git 같은 속성을 가진 스토리지 엔진(storage engine)을 연습하기 위한 거야. 메인스위치에서 컴퓨터를 중간에 껐다가 다시 시작하면 로딩 단계 없이 바로 이어서 할 수 있어야 해. 물론 그게 이상적인 목표야. 이제 하위 레이어(lower layers)가 작동하니 실제 ECS 부분과 API가 어떻게 될지 매핑(mapping) 중이야. 정말 재미있고 정말 즐거운 도전이야.

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yuppiepuppie: hnarcade.com

두 가지야: HN 아케이드가 계속 돌아가고 있어: https://hnarcade.com 이제 150개 이상의 게임이 있어! 또한 ASO(앱 스토어 최적화) 도구 AppStoreSearch 또는 AppsToResearch 작업을 하고 있어: https://appstoresearch.grahamyooll.com 아직 초기 단계야. 앱 스토어 전용으로 시장에 있는 도구들이 친구들에게 그렇게 만족스럽지 않았기 때문에 만들고 있어. 앱이 스토어에서 #2로 떨어지면 수익에 큰 타격이…

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salamo: apps.apple.com

iOS 앱 One Million Checkmates [1] 작업을 하고 있어. 긴 비행 중 장기 퍼즐을 하고 싶다는 욕구를 해소하는 거야. 이 앱은 기능적으로 무한한 수의 퍼즐을 모두 오프라인으로 제공해. 모든 유효한 수를 저장해야 하기 때문에 다운로드 크기를 합리적으로 만드는 데 상당한 작업이 필요했어. 4,000만 개 이상의 유효한 수 시퀀스를 가진 퍼즐도 있어서, 수 트리를(move trees) 공격적으로 가지치기(prune)하고 압축해야 했어. [1] https://apps.apple.com/us/app/one-million-check…

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piinecone: youtube.com

이번 주에 다음 게임 Today I Will Destroy You의 전투 시스템(combat system) 플레이테스트(playtests)를 시작할 거야. Sekiro에서 영감을 받은 액션 어드벤처야. 이번 첫 라운드에서는 플레이어가 composure 기반 노다운(knockdown) 시스템에 어떻게 반응하는지, 샘플 보스전(boss fight)이 흥미로울 만큼 어렵지만 정녕 공정하게 느껴지는지 보고 싶어. 배경에서 트레이닝 모드(training mode)를 개선하는 방법을 생각하고 있어 (딸에게는 거의 작동하지 않았지만), 그래서 게임이 플레이 방법을 직접 알려주지 않고…

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nowami: playruly.com

또 다른 일일 챌린지(daily challenge)를 시작했어. 논리 퍼즐 Ruly [0] 작업을 많이 했는데, 이제 안정 상태(steady state)에 있고 소수의 사용자가 매일 방문하고 있어. 제 고향 요크셔(Yorkshire)의 도시, 마을, 랜드마크, 관심 지점의 상대적 위치를 기반으로 한 새로운 퍼즐을 시작했어 (아마 다른 지역도 뒤따를 것임). Openstreetmap 데이터를 새로운 방식으로 지역 지식을 테스트하는 무언가를 만들기 위해 다양한 방법을 실험 중이야. 작업 제목: Whe…

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epaga: silentshark.app

지도 기반 2차 세계대전 태평양 잠수함 시뮬레이터 Silent Shark https://silentshark.app 작업을 계속하고 있어. 방금 lifeguarding 미션을 추가했고, Steam Next Fest을 위해 오늘 밤 Steam에서 생애 첫 "개발자 브로드캐스트(developer broadcast)"를 할 예정이야. 망치지 않길 바래… 커뮤니티가 게임에 대해 흥분하기 시작하는 게 정말 기분 좋게 놀라웠어.

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itake: addons.mozilla.org

Bitwarden의 Chrome과 Firefox 확장(비밀번호 관리자)의 포크(fork)로, UX를 개선해서 도구를 사용 가능하게 만들었어. 제가 추가한 가장 멋진 기능은 강압(durecess) 상황에서의 비밀번호를 처리하는 도구야. Chrome 버전 작업을 계속하고 있지만, Firefox 버전은 여기야: https://addons.mozilla.org/en-GB/firefox/addon/saigon-safe/

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jasonkester: stravaeger.com

비디오 게임을 만들고 있어. Valheim의 게임플레이를 Ultima IV의 타일 기반(tile-based) UI에 넣은 레트로 서바이벌 크래프팅 RPG야. https://stravaeger.com/ 모두 바닐라(vanilla) JavaScript이고 브라우저에서 돌아가. 지금 당장 오늘의 생산력을 망칠 수 있어. 멀티플레이어(multiplayer) 지원이 있어서, 누군가 들어오면 서버를 세팅할게.

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ab-dm: squire.games

Squire — 인기 게임의 테이블톱(tabletop) 군대를 구축하기 위한 새로운 앱 https://www.squire.games 약 9년 동안 가끔씩 테이블톱 워게임(wargamer)을 해왔고, 리스트 빌딩(list building), 게임 트래킹(game tracking) 등에 대한 옵션에 정말 만족한 적이 없어. 모든 것이 어색하고 느리고 단절되어 있어. 제품 아이디어와 브랜드 로고를 생각해냈지만, 최근까지 건드릴 시간이 없었어. 아직 초기 단계지만, 테스트 드라이브(test drive)를 시작했고 지금까지 좋아하고 있어. 할 일이 많지만, 피드백을…

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nickyvanurk: mechacraft.io

최근 CrazyGames에 출시한 차량 빌딩 게임 https://mechacraft.io 작업을 하고 있어 (제 첫 출시 게임!). 현재 약 60 CCU(동시 사용자)인데, 크게 대단한 건 아니니까 다음 몇 달 동안 증가시키기 위해 polishing/reworking(다듬기/재작업) 중이야. 또한 시각적 부분을 담당할 rev share(수익 공유) 파트너를 찾고 있어. 기술/3D 아티스트 같은…

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bmalicoat: youtube.com

Gameboy 스피커를 처음부터 만들고 있어. 레코드 플레이어나 미니 디스크 플레이어 같은 건데, Gameboy와 Gameboy Color 게임을 사용해. 프로세스를 문서화하는 데 최선을 다하고 있어: https://www.youtube.com/shorts/MQ16pvz3xeQ 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어(firmware), 인클로저(enclosure), 법적 문제, 제조 가능성(manufacturability) 전반에 걸쳐 재미있고 새로운 문제들이 많아! 또한 incredible한 음악을 듣기 위해 랜덤 카트(cart)를 수집하게 했어. (이 영상 끝에 샘플이 있어: https://www.youtube.com/shorts/7naKAga8hAE )

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suralind: Website with solitaire/card games

솔리테어/카드 게임 웹사이트야. 사이트가 정말 많지만, 모두 버그가 많거나 광고가 많거나 둘 다야. 그래서 오래전에 제가 정말 잘 작동하는 사이트를 직접 만들고, 다른 프로젝트로 주의가转移(이전)되었어. 이번에는 정말 가까워! 게임 polishing(다듬기)과 렌더링(quirks)을 수정하는 데 몇 주 더 필요할 것 같고, 그러면 지루할 때 쉽게 접근할 수 있게 온라인에 올릴 준비가 될 거야.

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Folcon: In the current climate I've decided to explore

현재 환경에서 게임을 만들어보기로 결정했어. 그래서 연구의 혼란스러운 분야를 자금 지원 가능한 제품으로 바꾸는 관리 게임을 만들고 있어. Hacker News에 어울릴 것 같아 ;) 개념은 이랬어. Theme Hospital가 병원이 아니라 빅토리아 시대 연구 기관에 관한 거라면? 기묘한 과학자들을 고용하고, 위험한 연구 분야를 탐험하고, 어수선한 발견을 수집하고, 이론, 프로토타입, 결국 제품으로 바꾸면서, 동시에…

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oms1005: oscarsanchez.com

게임 개발 도구(gamedev tooling)에 정말 관심이 많고, PixelAid [0]이라는 도구를 작업 중이야. 많은 사람들이 AI 이미지 생성을 게임 아트 제작 방법으로 발견하고 있어. 하지만 AI는 현재 픽셀 아트(pixel art)에서 특히 약해. 컬러 팔레트(color palettes), 그리드 크기(grid sizes), 애니메이션 드리프트(animation drift)는 기본적으로 unusable(사용 불가)하게 만드는 정말 큰 문제들이야. 좋은 수학(old' math)과 도구로 이런 것들을 고치는 non-AI(non-AI) 접근을 시도하고 싶어. AI 픽셀 아트를 위한 더 많은 것을 만들고 있어 — 정직하게…

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atlasunshrugged: I'm working on a mobile game that is

소련 점령 이후 발트해 국가에서 수만 명의 남성, 여성, 어린이가 숲으로 도망쳤고 수년간 게릴라 전쟁을 waged(전했다)는 Forest Brother(Forest Brother) 운동에 경의를 표하는 모바일 게임을 작업 중이야 (대부분 수십 년 내에 체계적으로 살해되거나 포획되거나 사면(amnesty) 제안으로 유인되었어). 메커닉스(mechanics)는 Rebel Inc와 비슷하지만, 일어나는 사건에 역사적 세부 사항을 섞어 넣고 있어!

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jpsimons: mojavepaint.app

첫 번째 Mac 앱 — 레이어(ayers)와 블렌드 모드(blend modes)가 있는 포토샵 같은 이미지 에디터, 꽤 레트로한 룩과 필 — 첫 번째 인앱 구매(in-app purchase)를 받았어. 지금까지 $8 수익! https://mojavepaint.app

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andreihod: instalobby.io

온디맨드(ondemand) 게임 서버: https://www.instalobby.io/ 기본적으로 모든 게임 서버 호스팅 제공업체는 월간 청구(monthly billing)를 해. 하지만 대부분의 플레이어는 항상 플레이하지는 않아. 그래서 친구와 함께 게이머에게 시간당 청구(hourly billed) 게임 서버를 제공하는 instalobby를 만들고 있어. Valheim부터 시작하지만, hopefully(희망적으로) 곧 더 많은 게임으로 확장할 거야. (시도해보고 싶은 분은 모든 신규 계정당 $1 상당의 크레딧(credits)을 제공 중이야.)

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LinasKo: leafy.you

https://leafy.you 곧 출시 예정 — 브라우저 내 범용 어시스턴트(assistant)야. 보고서 작성, 양식 채우기, 900개 이상의 서비스와 인터페이스(interface). 더 넓게 보면, 중규모 기업과 엔터프라이즈를 위한 셀프 소olving(자동 해결) 칸반(kanban)을 오래 개발했어 (https://kodan.dev) — 제어 가능한 자율성 수준, 멀티플레이어 지원, 원격 코딩 서버, multirepo 프로젝트 지원, 모바일 지원, 미리보기 등. pain(통증)은 존재하지만, 통합 장벽(integration barrier)을 깨는 게 정말 어려워. 그래서 기능…

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auto: youtu.be

2개월 전, 약 1년 반의 파트타임(part-time) 작업 후 인디 게임에 풀타임(full-time)으로 뛰어들었어. 약 6년 동안 Godot로 프로토타이핑(prototyping)을 해 왔고, 드디어 비즈니스 파트너와 제가 정말 관심 있고 현재 시장 요구와 일치한다고 느낀 게임을 가졌어. Sim City, Rollercoaster Tycoon, The Sims에서 영감을 받은 cozy(아늑한) 월드 빌더야. Stardew Valley, Animal Crossing 같은 미적 영향이 있어. 이건 정말 passion project(열정 프로젝트)였어…

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paulhebert: tiledwords.com

일일 단어 게임 Tiled Words 작업을 계속하고 있어! https://tiledwords.com 최근 분석(analytics)을 확인했는데, 100명 이상의 사용자가 100일 이상 연속(100+ day streaks)을 유지하고 있어. 이건 정말 놀라워! 커스텀 플레이어 퍼즐을 출시했는데 정말 재미있었어! 수십 개의 제출물을 받았고 처리 중이야. 사람들이 정말 똑똑하고 재미있는 퍼즐을 제출해. 제가 직접 만들지 않은 퍼즐을 풀어볼 수 있어서 재미있어. 더 하고 싶은 게 많아 (featured puzzles, categories 등). https://tiled…

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Benjamin_Dobell: breaka.club

Breaka Club 작업을 계속하고 있어. 아이들이 손으로 그린 그림을 찍고 그것을 사용해 게임을 만드는 곳이야. no-code(노코드)로 시작해, AprilTag를 찍으면 이미지에 기능이 부여돼. https://breaka.club/blog/why-were-building-clubs-for-kids 또한 Overcooked 2!에서 시각적 스크립팅(visual scripting)을 가르쳐. 아이들이 기존 사랑받는 게임을 레벨별로 코딩할 수 있게 해: https://youtu.be/ITWSL5lTLig 이번 주 학교 내 파일럿(pilot)을 운영하고 있어 (점심 시간 학교 클럽). 기술…

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genekrapivin: Hiring Method is an auxiliary tool that does

Hiring Method는 채용 결정을 내리지 않는 보조 도구야. 구축하는 벡터(vector)는 몇십 개의 파라미터(parameter)를 가지고, 하드 스킬(예: 단순한 기술 목록)이 작은 부분만 차지해. 이 방식으로 모든 fancy buzzwords(트렌디한 buzzwords)를 가질 필요가 없어 — 소프트웨어는 이웃 스택(neighboring stacks)과 이전 가능성(transferrability) 레벨을 포함한 다른 적합성(fitness) 기준도 확인해.

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phaser: Unhoused people do exist and they vote for

홈리스(unhoused) 사람들은 실제로 존재하고, 그들이 당신에게 투표하기 때문에 포함되어 있어. 또한 좋은 데이터를 기반으로 실제 비용이 있는 쉼터(shelters)도 있어. 슬럼(slums)을 모델링(modeling)하는 건 실제로 꽤 어려워. 얼리 액세스(early access) 버전에는 홈리스 캠프사이트가 있었지만, 어떻게 나왔는지 만족스럽지 않아서 기능을 다시 드로잉 보드(drawing board)로 돌려보냈어. 다시 나오길 원해. 왜냐하면 게임의 정신이 도시 생활의 "못생긴" 측면을 숨기지 않는 것이기 때문이야. 임대인이 저소득 세입자를 차별하는 방식으로 젠트리피케이션(gentrification)이…

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phaser: Social housing and bikes are on the roadmap

사회주택(social housing)과 자전거는 로드맵(roadmap)에 있어 :) 금융 섹터의 유닛 이코노믹스(unit economics)에 대해, 맞아요. 계산이 너무 단순하고, 저도 완전히 만족하지는 않아서 개선하려고 노력 중이야. 하지만 1. 교육용으로 충분히 리얼리스틱(realistic)하고 2. 게임플레이 메커닉(gameplay mechanic)으로 사용할 만큼 충분히 단순한 사이의 스위트 스폿(sweet spot)이 필요해. 연말 전에 모드(mod) 지원이 있을 거고, 모드 제작자들이 경제 공식을…

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embedding-shape: Based on the general reception you get almost

HN에서 거의 매번 언급할 때 받는 일반적인 반응(reception)을 보면, 정말 텍스트 기반 포럼을 직접 만들어야 해. 게임 메커닉, 당신의 계획, 일반적인 아이디어에 더 깊이 파고들고 싶어 하는 사람이 정말 많아. 아마 HN이 감당할 수 있는 것보다 훨씬 더 많아. 경험 있는 웹 개발자(web dev)를 찾고 있다면 알려줘. 모든 것을 도와줄 수 있어 ;)

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auto: The emergent behavior is very much our end

에머지런트(emergent) 행동은 정말 우리의 최종 목표(end goal)야. 모든 것이 시스템 지향(systems oriented)인 이유야. 플레이어의 손에 가능한 한 많은 컨트롤을 주려고 노력하고 있어. 가장 큰 남은 노력 중 하나는 villagers(마을 사람들)의 하위 구조(under the hood) 깊이를 추가하고, 작은 애니메이션과 상호작용(interactions)을 통합하는 거야. 하지만 비전에 대해 자신감이 있어! Steam을 타겟팅하고(이제 위시리스트(wishlist) 가능!) Windows, Mac, Linux, Steam Deck에서 개발이 활발히 진행 중이야. Steam Deck…

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bionsystem: Tried daily puzzles on pokerchallenges com 2nd one

pokerchallenges.com의 일일 퍼즐을 시도해 봤어. 2번째가 "jam or fold" 5bb deep, big blind에서야. 하지만 다른 플레이어가 무엇을 하는지에 대한 정보가 없고, 우리가 마지막에 행동하는 자리이니까, 질문이 말이 안 돼. 수정: 또 다른 것도 말이 안 됐어. KK7에서 A5o의 에쿼티(equity)를 물어봤는데, 상대방의 핸드(hand)나 레인지(range)나 베팅 패턴(betting pattern)에 대한 정보가 없어. Apparently( Apparently) villain이 any2를 가지고 있다고 가정했지만, pretty much(거의) nobody(아무도) here(여기서) any 2를 가지지 않아.

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PopFlamingo: Interesting project The zoom-out revealing a much larger

재미있는 프로젝트야! 확대(zoom-out)해서 훨씬 더 큰 지도가 드러나는 게 정말 멋졌어. 확대된 뷰에서 시간을 보냈는데, 주변에 더 많은 게 있다는 건 의심도 못 했거든! 이런 샌드박스(sandbox) 게임에서 궁금한 게 있어. 에머지런트(emergent) 행동 — 가상 세계에 정말 많은 생명을 불어넣을 수 있다고 느껴. 어떤 플랫폼을 타겟팅할지 이미 알고 있어?

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paulhebert: Thanks I d love to check out your

고마워! 게임 공유해 주시면 정말 보고 싶어! 운영하는 게 매우 싸. 분석(analytics) 요금만 내고, 나머지는 모두 호비(hobby) 레벨 플랜이야. 하지만 퍼즐 만드는 데 꽤 많은 시간이 들어가. 집에 아기가 있어서 시간이 정말 부족해.

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purple-leafy: Nice looking game From a fellow word game

멋진 게임이야! 같은 단어 게임 크리에이터(creator)에게서 :) 더 많은 시간을 할애할 수 있으면 좋겠어. 현재 월 운영 비용이 얼마나 돼?

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purple-leafy: Congratulations on releasing a game It s beautiful

게임 출시 축하해! 정말 아름다워. voxel art(복셀 아트) 게임과 Sim City의 믹스처럼 보여. 시간이 나면 사서 플레이하고 싶어 :) 풀타임으로 작업해 아니면 낮에 직장도 있어?

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6ak74rfy: I had shared the game with the wife

HN에서 처음 봤을 때 아내와 게임을 공유했어. 며칠 전 아직 꽤 규칙적으로 플레이하고 있다고 알려줬어!

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dhx: I like that it's non-serious and contains jokes

논리적이지 않고(user interfaces 전반에) 농담이 포함된 게 좋아. Airline Tycoon의 논리적이지 않은/농담적인 느낌과 조금相似해. 그리고 더 과거로 가면 Theme Hospital를 떠올리게 해. 게임을 재미있게 만들어, 일부 도시 계획자가 일용으로 사용할 지루한 시뮬레이터가 아니게 해.

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phaser: How difficult was it to get on Steam

Steam과 다른 벤더(vendor)에 올리기가 얼마나 어려웠어?

전혀 어렵지 않아. 수수료(fee)를 내고, 무언가를 시작하면 돼.

함께 일할 아티스트를 추천할 수 있는 사람이 있어? 특히 3D/Blender 아티스트가 필요해.

제 이메일은 프로필에 있어. 소개를 몇 개 보내줄게.

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Folcon: Depending on the kind of artist you want

어떤 종류의 아티스트를 원하는지에 따라 몇몇 사람을 추천해 줄 수 있을 것 같아. 이전에 이 작업을 해본 적이 있어? 게임 개발자로서 몇 가지 mixed experiences(혼합된 경험)를 가진 사람으로서 말하고 있어. 이 분야의 전문가는 아니야. 도움이 될 유용한 팁(tips)이 있으면 기꺼이 전달할게. 더 논의하고 싶으면 이메일 보내줘. 프로필에 이메일이 있어.

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A_D_E_P_T: I'm working on a game myself Mind if

저도 게임을 만들고 있어. 물어봐도 될까:

  • Steam과 다른 벤더(vendor)에 올리기가 얼마나 어려웠어?
  • 함께 일할 아티스트를 추천할 수 있는 사람이 있어? 특히 3D/Blender 아티스트가 필요해.

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auto: It s such an untapped domain and despite

정말 untapped(미개척) 도메인(domain)이야. 이 세대 콘솔이 더 긴밀하게 통합(integrated)되었다고 해도, 여전히 대부분 horsepower(성능)를 전통적인 AAA 리얼리즘(realism) 중심 그래픽에 사용하고 있어. 이 전체 새로운 컴퓨테이션(computation) 세계에는 사용하지 않고. 수정: 또한 고마워! 게임이 지난 1년 동안 정말 많이 진화했고, 스타일(stylistically)로 정말 자신감을 얻고 있어. 조금씩.

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sshine: This reminds me of what Hell Mod did

이건 Diablo I에 "Hell Mod"가 했던 일을 떠올리게 해: 기본적으로 Blizzard가 돈이나 시간으로 제한되지 않았다면, 시퀀스(sequels)에서 무엇이 작동하는지 알았다면 게임이 어떻게 재창조되었을지. Sim City에 적용한 거야.

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WaitWaitWha: Have you looked at Home Assistant HA as

Home Assistant(HA)를 통합 플랫폼(consolidating platform)으로 살펴봤어? 요양원에서 mmWave 모션, 온도, 습도, 스위치, 전기 흐름 등을 갖춘 HA를 하나 설정하는 데 도움을 줬어. 원하면 수도꼭지, 싱크대, 변기, 천장 선풍기, 히팅/쿨링, 플러그와 스위치를 제어할 수 있어. 아름다움은 HA가 이해하는 기존 통신 "프로토콜(protocol)"(예: RESTful APIs, MQTT, Zigbee, Z-Wave, BT, BLE, Metter, Wi-Fi)을 가진 장치를 찾거나, 많은 커뮤니티…

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khnov: Man looks amazing the detail level of the

정말 멋져. 시뮬레이션(simulation)의 디테일 레벨(detail level)이 sity skylines(sity skylines)과 비교했을 때 다른 차원이야. 도움이 필요하거나 그냥 이것에 대해聊聊(chat)하고 싶으면 contact (At) khorchani (dot)fr로 연락해.

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  • paulhebert: 안녕, 좋은 말해 줘서 고마워! 즐기면 매일 새로운 퍼즐이 나와
  • agup792: 멋진 게임이야. 웹사이트 깔끔한 테마도 좋아. 매우 soothing(진정되는). 중독성이 강해!
  • bel8: HN 아케이드는 계속 돌아가고 있어. 고마워!
  • bel8: 와. 그 퍼리스코프(periscope) 뷰가 정말 놀라웠어. 그리고 모바일(Chrome, Android)에서 놀랍도록 잘 작동해. 축하해!
  • tajd: 살펴봐서 고마워! 퍼즐 생성 알고리즘(algorithm)을 생각해냈어. definitely(분명히) 더 많은 tuning(조정)과 네 피드백 같은 게 필요해
  • hsuduebc2: 훌륭한 작업! 게임이 정말 멋져. 궁금한데, Steam에서 리뷰를 남긴 사람이 몇 퍼센트야?
  • vunderba: Sprite Fusion도 찾아봐 — grid-snapping / palette reduction / etc.에 정말 좋은 도구야. AI 애셋(assets) 정리용으로 특별히 개발되었어. https://github.com/Hugo-Dz/spritefusion-pixel-snapper
  • maccard: Steam은 쉬워. $99를 내고 지침(instructions)을 따르면 돼.
  • msk2k: 이 게임을 위해 여기 등록했어. 첫 HN 공지부터 정말 즐기고 있어. 최근 친구도 hooked(빠지게) 했어.
  • phaser: 아트 스타일(art style)이 정말 좋아! 새로운 아키텍처(architectures)로 만들 수 있는 시뮬레이션 게임에도 bullish(낙관적)해.
  • clone1018: Steam이 Apple Silicon 프로세서가 탑재된 Mac에서는 사용 불가라고 해. 맞아?